カラマネロはあく・エスパータイプのポケモンです。合計種族値は482で、収録264匹中193位。いちばん高い能力は攻撃(92)です。弱点はむし(4倍)・フェアリー。とくにむしの技は4倍のダメージを受けます。
種族値
右は収録264匹中の順位| 能力 | 種族値 | 順位 | Lv50 最低 | 無振り | 最高 |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 86 | 99位 | 161 | 161 | 193 |
| 攻撃 | 92 | 181位 | 100 | 112 | 158 |
| 防御 | 88 | 139位 | 97 | 108 | 154 |
| 特攻 | 68 | 229位 | 79 | 88 | 132 |
| 特防 | 75 | 216位 | 85 | 95 | 139 |
| 素早さ | 73 | 197位 | 83 | 93 | 137 |
| 合計 | 482 | 193位 | |||
Lv50・個体値31。最低=能力ポイント0・性格で下降、無振り=ポイント0・補正なし、最高=ポイント32・性格で上昇(HPは性格の影響なし)。
弱点と耐性
受けるダメージの倍率×4大弱点1
×2弱点1
×0無効1
特性
あまのじゃく
能力の変化が逆になる(上がるはずが下がり、下がるはずが上がる)
きゅうばん
相手の技や持ち物で交代させられない
すりぬけ(隠れ特性)
相手のみがわりや壁(リフレクターなど)を無視して攻撃できる
覚える技
全69種類・物理→特殊→変化の順| 技 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| ギガインパクト 使った次のターンは動けない | ノーマル | 物理 | 150 | 90 | 8 |
| ばかぢから 使うと自分の攻撃・防御を1段階下げる | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 8 |
| イカサマ 相手の攻撃の値でダメージを計算する | あく | 物理 | 95 | 100 | 16 |
| アクアブレイク 20%の確率で相手の防御を1段階下げる | みず | 物理 | 85 | 100 | 12 |
| きりさく 急所に当たりやすい | ノーマル | 物理 | 80 | 100 | 20 |
| じごくづき 2ターンの間、相手が音の技を出せなくする | あく | 物理 | 80 | 100 | 16 |
| しねんのずつき 20%の確率で相手をひるませる | エスパー | 物理 | 80 | 90 | 16 |
| どくづき 30%の確率で相手をどく状態にする | どく | 物理 | 80 | 100 | 20 |
| とびかかる 相手の攻撃を1段階下げる | むし | 物理 | 80 | 100 | 16 |
| いわなだれ 30%の確率で相手をひるませる。ダブルでは相手2匹に当たる | いわ | 物理 | 75 | 90 | 12 |
| うっぷんばらし このターンに自分の能力が下げられていると威力が2倍になる | あく | 物理 | 75 | 100 | 8 |
| からげんき 自分がやけど・どく・まひのとき威力が2倍になり、やけどで攻撃が下がらない | ノーマル | 物理 | 70 | 100 | 20 |
| サイコカッター 急所に当たりやすい | エスパー | 物理 | 70 | 100 | 20 |
| つじぎり 急所に当たりやすい | あく | 物理 | 70 | 100 | 20 |
| はたきおとす 相手の持ち物をはたき落とす。相手が持ち物を持っていると威力が1.5倍になる | あく | 物理 | 65 | 100 | 20 |
| ついばむ 相手がきのみを持っていれば食べて、その効果を得る | ひこう | 物理 | 60 | 100 | 20 |
| つばめがえし 必ず当たる | ひこう | 物理 | 60 | — | 20 |
| どろぼう 自分が持ち物を持っていなければ相手の持ち物を奪う | あく | 物理 | 60 | 100 | 20 |
| ぶんまわす ダブルでは自分以外の3匹に当たる | あく | 物理 | 60 | 100 | 20 |
| くさわけ 自分の素早さを1段階上げる | くさ | 物理 | 50 | 100 | 20 |
| しっぺがえし 相手より後に動くと威力が2倍になる | あく | 物理 | 50 | 100 | 12 |
| ダブルアタック 2回連続で攻撃する | ノーマル | 物理 | 35 | 90 | 12 |
| まきつく 4〜5ターンの間しめつけ、毎ターンダメージを与えて逃げられなくする | ノーマル | 物理 | 15 | 90 | 20 |
| きしかいせい 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(最大200) | かくとう | 物理 | — | 100 | 16 |
| なげつける 持ち物を投げつけて攻撃する。威力は持ち物によって変わる | あく | 物理 | — | 100 | 12 |
| はかいこうせん 使った次のターンは動けない | ノーマル | 特殊 | 150 | 90 | 8 |
| みらいよち 2ターン後に相手にダメージを与える | エスパー | 特殊 | 120 | 100 | 12 |
| 10まんボルト 10%の確率で相手をまひ状態にする | でんき | 特殊 | 90 | 100 | 16 |
| かえんほうしゃ 10%の確率で相手をやけど状態にする | ほのお | 特殊 | 90 | 100 | 16 |
| サイコキネシス 10%の確率で相手の特防を1段階下げる | エスパー | 特殊 | 90 | 100 | 12 |
| あくのはどう 20%の確率で相手をひるませる | あく | 特殊 | 80 | 100 | 16 |
| サイコショック 相手の特防ではなく防御でダメージを計算する | エスパー | 特殊 | 80 | 100 | 12 |
| ワイドフォース サイコフィールドのとき、威力が1.5倍になり、ダブルでは相手2匹に当たる | エスパー | 特殊 | 80 | 100 | 12 |
| サイコノイズ 2ターンの間、相手のHPを回復できなくする | エスパー | 特殊 | 75 | 100 | 12 |
| りんしょう ダブルで味方も続けてりんしょうを使うと威力が2倍になる | ノーマル | 特殊 | 60 | 100 | 16 |
| いびき ねむり状態のときだけ使える。30%の確率で相手をひるませる | ノーマル | 特殊 | 50 | 100 | 16 |
| アシストパワー 自分の能力が上がっているほど威力が上がる | エスパー | 特殊 | 20 | 100 | 12 |
| あまごい 5ターンの間、天気をあめにする | みず | 変化 | — | — | 8 |
| いちゃもん 相手に同じ技を続けて出させなくする | あく | 変化 | — | 100 | 16 |
| いばる 相手の攻撃を2段階上げる。相手をこんらん状態にする | ノーマル | 変化 | — | 85 | 16 |
| うそなき 相手の特防を2段階下げる | あく | 変化 | — | 100 | 20 |
| うらみ 相手が最後に使った技のPPを4減らす | ゴースト | 変化 | — | 100 | 12 |
| ガードスワップ 自分と相手の防御・特防の変化を入れ替える | エスパー | 変化 | — | — | 12 |
| かげぶんしん 自分の回避率を1段階上げる | ノーマル | 変化 | — | — | 16 |
| かなしばり 相手が直前に使った技を4ターンの間出せなくする | ノーマル | 変化 | — | 100 | 20 |
| こらえる 先制できる(優先度+4)。そのターン、どんな攻撃を受けてもHPが1残る(続けて使うと失敗しやすい) | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| こわいかお 相手の素早さを2段階下げる | ノーマル | 変化 | — | 100 | 12 |
| さいみんじゅつ 相手をねむり状態にする | エスパー | 変化 | — | 60 | 20 |
| じこあんじ 相手の能力の変化を自分にコピーする | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| じゅうりょく 5ターンの間、じゅうりょくにする(浮いているポケモンにも地面技が当たり、命中率が上がる) | エスパー | 変化 | — | — | 8 |
| スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える | エスパー | 変化 | — | — | 12 |
| すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える | あく | 変化 | — | 100 | 12 |
| ちょうはつ 3ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくする | あく | 変化 | — | 100 | 20 |
| つぼをつく 自分か味方の能力のどれか1つをランダムに2段階上げる | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| てだすけ 先制できる(優先度+5)。そのターン、味方の技の威力を1.5倍にする | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| トリック 自分と相手の持ち物を入れ替える | エスパー | 変化 | — | 100 | 12 |
| トリックルーム 後から出る(優先度-7)。5ターンの間、素早さの遅いポケモンから先に動けるようにする(もう一度使うと元に戻る) | エスパー | 変化 | — | — | 8 |
| にほんばれ 5ターンの間、天気をはれにする | ほのお | 変化 | — | — | 8 |
| ねごと ねむり状態のときだけ使え、覚えているほかの技をランダムに使う | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| ねむる HPと状態異常を全回復するが、2ターンの間ねむり状態になる | エスパー | 変化 | — | — | 8 |
| バトンタッチ 控えと交代し、能力の変化やみがわりを引き継ぐ | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| ひかりのかべ 5ターンの間、味方が受ける特殊技のダメージを減らす | エスパー | 変化 | — | — | 20 |
| ひっくりかえす 相手の能力の変化をすべて逆にする | あく | 変化 | — | — | 20 |
| まもる 先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい) | ノーマル | 変化 | — | — | 8 |
| みがわり HPを1/4使って分身を作り、攻撃の身代わりにする | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| みちづれ 次の自分の行動まで、自分を倒した相手も道連れにする | ゴースト | 変化 | — | — | 8 |
| めいそう 自分の特攻・特防を1段階上げる | エスパー | 変化 | — | — | 20 |
| リフレクター 5ターンの間、味方が受ける物理技のダメージを減らす | エスパー | 変化 | — | — | 20 |
| わるだくみ 自分の特攻を2段階上げる | あく | 変化 | — | — | 20 |
効果の説明はデータをもとに当サイトがまとめたものです。
カラマネロの特徴
カラマネロは、相手を弱らせる技を活かして、起点作りとして活躍しやすいポケモン。ただし、むし技を4倍で受ける点に注意。
強いところ
ちょうはつ・はたきおとす・トリックを覚える。相手の攻撃を下げたり、動きを止めたりして、味方が戦いやすくなる。
弱いところ
むしタイプの技は4倍のダメージになり、耐久があっても一撃で倒されやすい。むし技を持つ相手の前には出さないようにする。
攻撃92・特攻68と火力は高くないので、ダメージで押すより、補助技や交代で味方を助ける役に向く。
数字で見ると
- タイプ
- あく・エスパー
- 種族値
- HP86・攻撃92・防御88・特攻68・特防75・素早さ73(合計482)
- 素早さ
- 最速で137(収録264匹の中で149位・中くらい)
- 弱点
- むし(4倍)・フェアリー
- 受けられる
- 半減以下1タイプ(エスパーは無効)
下に、メガカラマネロの解説もあります。
向いている役割
リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつ・トリックルームなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。
トリックルームを張って、遅い味方を活かす。自分は速いので、張ったあとは交代して味方に任せることが多い。
型の例
データから組んだ例リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつで味方が戦いやすい状況を作る。オボンのみで長く場に残る。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 193 | 112 | 110 | 79 | 139 | 93 |
| 32 | - | 2 | - | 32 | - |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
先発で場を整え、後ろのアタッカーが戦いやすい状況を作る役。倒れる前に補助技を使い切る。
技の入れ替え候補
ばかぢからの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 163 | 158 | 108 | 79 | 95 | 125 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。
技の入れ替え候補
ばかぢからの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。
技の選び方
タイプ一致の主力技
威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。
タイプ一致技では倒しにくい相手
あくタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。
補助に使える技
能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。
特性
相性のいい味方の例
カラマネロの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。
有利に戦いやすい相手
こちらのタイプ一致技で弱点を突けて、相手のタイプ一致技では弱点を突かれない相手です(合計種族値の高い順)。
カラマネロを軸にしたパーティの例
データから組んだ例カラマネロの弱点を受けられる味方、カラマネロが苦手な相手に強い味方、天気やトリックルームで助け合える味方から選びました。
メガカラマネロ
メガカラマネロは、特殊技への強さを活かして、起点作りとして活躍しやすいポケモン。ただし、むし技を4倍で受ける点に注意。
強いところ
HP86・特防120で、特殊技を受けても倒れにくい。特殊アタッカーの多い相手に出しやすい。
ちょうはつ・はたきおとす・トリックを覚える。相手の攻撃を下げたり、動きを止めたりして、味方が戦いやすくなる。
弱いところ
むしタイプの技は4倍のダメージになり、耐久があっても一撃で倒されやすい。むし技を持つ相手の前には出さないようにする。
数字で見ると
- タイプ
- あく・エスパー
- 種族値
- HP86・攻撃102・防御88・特攻98・特防120・素早さ88(合計582)
- 素早さ
- 最速で154(収録264匹の中で91位・中くらい)
- 弱点
- むし(4倍)・フェアリー
- 受けられる
- 半減以下1タイプ(エスパーは無効)
メガシンカで変わるところ
向いている役割
リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつ・トリックルームなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。
わるだくみ・めいそうを覚える。相手が交代したときや、壁・まひで作った安全なターンに積むと、そのまま何匹も倒せることがある。
トリックルームを張って、遅い味方を活かす。自分は速いので、張ったあとは交代して味方に任せることが多い。
型の例
データから組んだ例わるだくみで能力を上げてから、タイプの違う技で一気に倒していく。持ち物はカラマネナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 163 | 154 | 108 | 106 | 140 | 154 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
相手が交代したときや、攻撃の弱い相手の前で能力を上げ、そのまま後ろの相手まで倒していくエース。積む前に倒されないよう、出す場面を選ぶ。
技の入れ替え候補
ばかぢからの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつで味方が戦いやすい状況を作る。持ち物はカラマネナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 193 | 122 | 110 | 106 | 140 | 154 |
| 32 | - | 2 | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
先発で場を整え、後ろのアタッカーが戦いやすい状況を作る役。倒れる前に補助技を使い切る。
技の入れ替え候補
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。持ち物はカラマネナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 163 | 169 | 108 | 106 | 140 | 140 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。
技の入れ替え候補
ばかぢからの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。
技の選び方
タイプ一致の主力技
威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。
タイプ一致技では倒しにくい相手
あくタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。
補助に使える技
能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。
特性
相性のいい味方の例
メガカラマネロの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。
有利に戦いやすい相手
こちらのタイプ一致技で弱点を突けて、相手のタイプ一致技では弱点を突かれない相手です(合計種族値の高い順)。
メガカラマネロを軸にしたパーティの例
データから組んだ例メガカラマネロの弱点を受けられる味方、メガカラマネロが苦手な相手に強い味方、天気やトリックルームで助け合える味方から選びました。
この解説は、当サイトのデータ(種族値・タイプ相性・覚える技・特性)から当サイトが組み立てたものです。
カラマネロの対策になるポケモン
ダメージ計算でくわしくタイプ一致で弱点を突けるポケモン(合計種族値の高い順)。