#0302

ヤミラミ

あくゴーストバランス

ヤミラミはあく・ゴーストタイプのポケモンです。合計種族値は380で、収録264匹中260位。いちばん高い能力は攻撃(75)です。弱点はフェアリー。

種族値

右は収録264匹中の順位
HP50攻撃75防御75素早さ50特防65特攻65
能力種族値順位Lv50 最低無振り最高
HP50323位125125157
攻撃75243位8595139
防御75214位8595139
特攻65233位7685128
特防65275位7685128
素早さ50270位6370112
合計380260位

Lv50・個体値31。最低=能力ポイント0・性格で下降、無振り=ポイント0・補正なし、最高=ポイント32・性格で上昇(HPは性格の影響なし)。

弱点と耐性

受けるダメージの倍率

×2弱点1

フェアリー

×½半減1

どく

×0無効3

ノーマルかくとうエスパー

特性

するどいめ
命中率を下げられない。相手の回避率の上昇を無視する

あとだし
同じ優先度の中で必ず最後に行動する

いたずらごころ(隠れ特性)
変化技が先制できる(優先度+1)。ただしあくタイプには効かない

覚える技

全88種類・物理→特殊→変化の順
技タイプ分類威力命中PP
きあいパンチ
後から出る(優先度-3)
かくとう物理15010020
ギガインパクト
使った次のターンは動けない
ノーマル物理150908
メガトンキック
追加の効果はない物理技。命中が75と少し低い。直接ふれる技
ノーマル物理120758
ポルターガイスト
相手の持ち物を使って攻撃する。相手が持ち物を持っていないと失敗する
ゴースト物理110908
イカサマ
相手の攻撃の値でダメージを計算する
あく物理9510016
ゴーストダイブ
1ターン目に姿を消し、2ターン目にまもる などを解除して攻撃する
ゴースト物理9010012
のしかかり
30%の確率で相手をまひ状態にする
ノーマル物理8510016
あなをほる
1ターン目に地中にもぐり、2ターン目に攻撃する
じめん物理8010012
じごくづき
2ターンの間、相手が音の技を出せなくする
あく物理8010016
シザークロス
追加の効果はない物理技。直接ふれる技
むし物理8010016
しねんのずつき
20%の確率で相手をひるませる
エスパー物理809016
どくづき
30%の確率で相手をどく状態にする
どく物理8010020
うっぷんばらし
このターンに自分の能力が下げられていると威力が2倍になる
あく物理751008
かみなりパンチ
10%の確率で相手をまひ状態にする
でんき物理7510016
かわらわり
相手の場のリフレクター・ひかりのかべ・オーロラベールを壊してから攻撃する
かくとう物理7510016
ドレインパンチ
与えたダメージの半分だけHPを回復する
かくとう物理7510012
ほのおのパンチ
10%の確率で相手をやけど状態にする
ほのお物理7510016
れいとうパンチ
10%の確率で相手をこおり状態にする
こおり物理7510016
からげんき
自分がやけど・どく・まひのとき威力が2倍になり、やけどで攻撃が下がらない
ノーマル物理7010020
シャドークロー
急所に当たりやすい
ゴースト物理7010016
つじぎり
急所に当たりやすい
あく物理7010020
はいよるいちげき
相手の特攻を1段階下げる
むし物理709012
ふいうち
相手が攻撃技を使おうとしているときだけ先制して攻撃できる(優先度+1)
あく物理701008
はたきおとす
相手の持ち物をはたき落とす。相手が持ち物を持っていると威力が1.5倍になる
あく物理6510020
ローキック
相手の素早さを1段階下げる
かくとう物理6510020
がんせきふうじ
相手の素早さを1段階下げる
いわ物理609516
シャドーパンチ
必ず当たる
ゴースト物理60—20
つばめがえし
必ず当たる
ひこう物理60—20
どろぼう
自分が持ち物を持っていなければ相手の持ち物を奪う
あく物理6010020
しっぺがえし
相手より後に動くと威力が2倍になる
あく物理5010012
かげうち
先制できる(優先度+1)
ゴースト物理4010020
ねこだまし
場に出てすぐのターンだけ使える。必ず先制して相手をひるませる
ノーマル物理4010012
フェイント
先制できる(優先度+2)。まもる などを解除して攻撃する
ノーマル物理3010012
けたぐり
相手が重いほど威力が上がる(最大120)
かくとう物理—10020
ジャイロボール
自分が相手より遅いほど威力が上がる(最大150)
はがね物理—1008
なげつける
持ち物を投げつけて攻撃する。威力は持ち物によって変わる
あく物理—10012
メタルバースト
このターンに受けた最後のダメージの1.5倍を相手に返す
はがね物理—10012
はかいこうせん
使った次のターンは動けない
ノーマル特殊150908
エナジーボール
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
くさ特殊9010012
サイコキネシス
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
エスパー特殊9010012
あくのはどう
20%の確率で相手をひるませる
あく特殊8010016
シャドーボール
20%の確率で相手の特防を1段階下げる
ゴースト特殊8010016
パワージェム
追加の効果はない特殊技
いわ特殊8010020
マジカルシャイン
ダブルでは相手2匹に当たる
フェアリー特殊8010012
ギガドレイン
与えたダメージの半分だけHPを回復する
くさ特殊7510012
たたりめ
相手が状態異常だと威力が2倍になる
ゴースト特殊6510012
りんしょう
ダブルで味方も続けてりんしょうを使うと威力が2倍になる
ノーマル特殊6010016
こごえるかぜ
相手の素早さを1段階下げる。ダブルでは相手2匹に当たる
こおり特殊559516
バークアウト
相手の特攻を1段階下げる。ダブルでは相手2匹に当たる
あく特殊559516
マッドショット
相手の素早さを1段階下げる
じめん特殊559516
いびき
ねむり状態のときだけ使える。30%の確率で相手をひるませる
ノーマル特殊5010016
どろかけ
相手の命中率を1段階下げる
じめん特殊2010012
ナイトヘッド
自分のレベルと同じ数のダメージを与える(Lv50なら50)
ゴースト特殊—10016
あまごい
5ターンの間、天気をあめにする
みず変化——8
あやしいひかり
相手をこんらん状態にする
ゴースト変化—10012
アンコール
3ターンの間、相手を直前に使った技しか出せなくする
ノーマル変化—1008
いたみわけ
自分と相手の残りHPを足して半分ずつに分ける
ノーマル変化——20
いちゃもん
相手に同じ技を続けて出させなくする
あく変化—10016
いばる
相手の攻撃を2段階上げる。相手をこんらん状態にする
ノーマル変化—8516
うらみ
相手が最後に使った技のPPを4減らす
ゴースト変化—10012
おだてる
相手の特攻を1段階上げる。相手をこんらん状態にする
あく変化—10016
おにび
相手をやけど状態にする
ほのお変化—8516
かなしばり
相手が直前に使った技を4ターンの間出せなくする
ノーマル変化—10020
くろいまなざし
相手を逃げられなくする(交代できなくする)
ノーマル変化——8
こらえる
先制できる(優先度+4)。そのターン、どんな攻撃を受けてもHPが1残る(続けて使うと失敗しやすい)
ノーマル変化——12
さきおくり
相手をこのターン最後に行動させる
あく変化—10016
じこあんじ
相手の能力の変化を自分にコピーする
ノーマル変化——12
じこさいせい
最大HPの半分回復する
ノーマル変化——8
じゅうりょく
5ターンの間、じゅうりょくにする(浮いているポケモンにも地面技が当たり、命中率が上がる)
エスパー変化——8
しんぴのまもり
5ターンの間、味方を状態異常にならないようにする
ノーマル変化——20
スキルスワップ
自分と相手の特性を入れ替える
エスパー変化——12
ちょうはつ
3ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくする
あく変化—10020
てだすけ
先制できる(優先度+5)。そのターン、味方の技の威力を1.5倍にする
ノーマル変化——20
でんじは
相手をまひ状態にする
でんき変化—9020
トリック
自分と相手の持ち物を入れ替える
エスパー変化—10012
にほんばれ
5ターンの間、天気をはれにする
ほのお変化——8
ねごと
ねむり状態のときだけ使え、覚えているほかの技をランダムに使う
ノーマル変化——12
ねむる
HPと状態異常を全回復するが、2ターンの間ねむり状態になる
エスパー変化——8
ひかりのかべ
5ターンの間、味方が受ける特殊技のダメージを減らす
エスパー変化——20
ビルドアップ
自分の攻撃・防御を1段階上げる
かくとう変化——20
ふういん
自分が覚えている技を相手が出せなくする
エスパー変化——12
まもる
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
ノーマル変化——8
みがわり
HPを1/4使って分身を作り、攻撃の身代わりにする
ノーマル変化——12
みきり
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
かくとう変化——8
めいそう
自分の特攻・特防を1段階上げる
エスパー変化——20
リフレクター
5ターンの間、味方が受ける物理技のダメージを減らす
エスパー変化——20
わるだくみ
自分の特攻を2段階上げる
あく変化——20
ワンダールーム
5ターンの間、防御と特防を入れ替える
エスパー変化——12

効果の説明はデータをもとに当サイトがまとめたものです。

ポケモンの解説

ヤミラミの特徴

ヤミラミは、弱点がフェアリーだけという耐性を活かして、起点作りとして活躍しやすいポケモン。ただし、素早さが低く、先に攻撃されやすい点に注意。

強いところ

弱点がフェアリーだけ

あく・ゴーストタイプため、弱点はフェアリーの1つだけ。半減以下で受けられるタイプも4つあるので、相手の攻撃を受けながら、交代で出しやすい。

相手を弱らせる技がある

おにび・でんじは・ちょうはつを覚える。相手の攻撃を下げたり、動きを止めたりして、味方が戦いやすくなる。

弱いところ

素早さが低い

最速にしても112で、多くの相手に先に攻撃される。トリックルームを使うか、先に攻撃を受けても耐えられる相手に合わせて出す。

打たれ弱い

HP50・防御75・特防65と耐久が低く、弱点でなくても強い技で倒されやすい。先に動ける場面や、きあいのタスキで確実に1回動く使い方が向く。

攻撃・特攻が控えめ

攻撃75・特攻65と火力は高くないので、ダメージで押すより、補助技や交代で味方を助ける役に向く。

数字で見ると

タイプ
あく・ゴースト
種族値
HP50・攻撃75・防御75・特攻65・特防65・素早さ50(合計380)
素早さ
最速で112(収録264匹の中で214位・遅いほう)
弱点
フェアリー
受けられる
半減以下4タイプ(ノーマル・かくとう・エスパーは無効)

下に、メガヤミラミの解説もあります。

向いている役割

起点作り

リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつ・でんじはなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。

ダブルの補助

ねこだまし・てだすけを覚える。ダブルでは味方を守ったり、相手の動きを止めたりできる。

型の例

データから組んだ例
起点作りおすすめ

リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつで味方が戦いやすい状況を作る。耐久が低いのできあいのタスキで確実に1回は動く。

特性
いたずらごころ
持ち物
きあいのタスキ
性格
しんちょう(特防↑特攻↓)
能力ポイント
HP32・防御2・特防32
HP攻撃防御特攻特防素早さ
15795977612870
32-2-32-

上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。

この型の役割

先発で場を整え、後ろのアタッカーが戦いやすい状況を作る役。倒れる前に補助技を使い切る。きあいのタスキで1回は確実に動ける。

技の入れ替え候補

かわらわりかくとう物理
威力 75命中 100PP 16
相手の場のリフレクター・ひかりのかべ・オーロラベールを壊してから攻撃する
今の技では弱点を突けないノーマル・こおり・いわ・あく・はがねタイプに弱点を突ける。
れいとうパンチこおり物理
威力 75命中 100PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする
今の技では弱点を突けないくさ・じめん・ひこう・ドラゴンタイプに弱点を突ける。
まもるノーマル変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。ダブルでは攻撃を避けながら味方を待てる。
みきりかくとう変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。

苦手なポケモン

耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。

ダブル用アタッカーおすすめ

ねこだましで出てすぐに相手1匹を止め、味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。

特性
いたずらごころ
持ち物
きあいのタスキ
性格
いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
能力ポイント
HP32・攻撃32・特防2
HP攻撃防御特攻特防素早さ
15713995768770
3232--2-

上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。

この型の役割

味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。ねこだましで、削れた相手に先にとどめを刺せる。きあいのタスキで1回は確実に動ける。

技の入れ替え候補

ねこだましの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。

れいとうパンチこおり物理
威力 75命中 100PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする
今の技では弱点を突けないくさ・じめん・ひこう・ドラゴンタイプに弱点を突ける。
しねんのずつきエスパー物理
威力 80命中 90PP 16
20%の確率で相手をひるませる
今の技では弱点を突けないかくとう・どくタイプに弱点を突ける。
ちょうはつあく変化
命中 100PP 20
3ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくする
相手の積み技・回復・壁を止められる。
みきりかくとう変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。

苦手なポケモン

耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。

種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。

技の選び方

タイプ一致の主力技

威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。

タイプ一致技では倒しにくい相手

あくタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。

先制技

素早さに関係なく先に攻撃できる。削れた相手へのとどめに。

補助に使える技

能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。

特性

するどいめ能力の変化に関係する命中率を下げられない。相手の回避率の上昇を無視する
あとだし同じ優先度の中で必ず最後に行動する
いたずらごころ隠れ特性先に動ける・素早さが上がる変化技が先制できる(優先度+1)。ただしあくタイプには効かない

相性のいい味方の例

ヤミラミの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。

ウインディヒスイ#0059
フェアリーを半減以下で受けられる。ウインディ(ヒスイ)の弱点のかくとうをヤミラミが受けられる
ボスゴドラ#0306
フェアリーを半減以下で受けられる。ボスゴドラの弱点のかくとうをヤミラミが受けられる
エンペルト#0395
フェアリーを半減以下で受けられる。エンペルトの弱点のかくとうをヤミラミが受けられる
フシギバナ#0003
フェアリーを半減以下で受けられる。フシギバナの弱点のエスパーをヤミラミが受けられる
キラフロル#0970
フェアリーを半減以下で受けられる。キラフロルの弱点のエスパーをヤミラミが受けられる
ロズレイド#0407
フェアリーを半減以下で受けられる。ロズレイドの弱点のエスパーをヤミラミが受けられる

有利に戦いやすい相手

こちらのタイプ一致技で弱点を突けて、相手のタイプ一致技では弱点を突かれない相手です(合計種族値の高い順)。

メガシンカすると

メガヤミラミ

あくゴースト

メガヤミラミは、弱点がフェアリーだけという耐性を活かして、受けて粘る役として活躍しやすいポケモン。ただし、HPが低く、思ったほどは耐えない点に注意。

強いところ

弱点がフェアリーだけ

あく・ゴーストタイプため、弱点はフェアリーの1つだけ。半減以下で受けられるタイプも4つあるので、相手の攻撃を受けながら、交代で出しやすい。

物理技に強い

HP50・防御125で、物理技を受けても倒れにくい。物理アタッカーの多い相手に出しやすい。

相手を弱らせる技がある

おにび・でんじは・ちょうはつを覚える。相手の攻撃を下げたり、動きを止めたりして、味方が戦いやすくなる。

弱いところ

HPが低め

防御125は高いが、HP50が低いので、思ったほどは耐えない。等倍の強い技を続けて受けると倒れやすいので、受けに出すときは半減以下で受けられる相手を選ぶ。

素早さが低い

最速にしても79で、多くの相手に先に攻撃される。トリックルームを使うか、先に攻撃を受けても耐えられる相手に合わせて出す。

攻撃・特攻が控えめ

攻撃85・特攻85と火力は高くないので、ダメージで押すより、補助技や交代で味方を助ける役に向く。

数字で見ると

タイプ
あく・ゴースト
種族値
HP50・攻撃85・防御125・特攻85・特防115・素早さ20(合計480)
素早さ
最速で79(収録264匹の中で263位・遅いほう)
弱点
フェアリー
受けられる
半減以下4タイプ(ノーマル・かくとう・エスパーは無効)

メガシンカで変わるところ

  • ヤミラミナイトを持たせると、バトル中に1回だけメガシンカできる(1試合に1匹まで)。
  • 種族値の合計が380から480に上がる(防御+50・特防+50・特攻+20・攻撃+10・素早さ-30)。
  • 特性はマジックミラーになる(相手の変化技(能力を下げる・状態異常にするなど)を跳ね返す)。
  • 素早さは最速で112から79に下がる。メガシンカしたターンから速さが変わるので、先に動ける相手も変わる。
  • メガストーンを持たせると、ほかの持ち物は持てない。持ち物の効果とメガシンカのどちらが強いかで選ぶ。

向いている役割

受けて粘る役(サイクル)

耐久は物理・特殊ともに高め。じこさいせいで回復でき、交代を繰り返す戦い方に向く。

起点作り

リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつ・でんじはなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。

ダブルの補助

ねこだまし・てだすけを覚える。ダブルでは味方を守ったり、相手の動きを止めたりできる。

型の例

データから組んだ例
受けて粘る役(サイクル)おすすめ

HPと特防を伸ばし、じこさいせいで回復しながら何度も場に出る。持ち物はヤミラミナイト(メガシンカする)。

特性
マジックミラー
持ち物
ヤミラミナイト
性格
しんちょう(特防↑特攻↓)
能力ポイント
HP32・防御2・特防32
HP攻撃防御特攻特防素早さ
1571051479418340
32-2-32-

上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。

この型の役割

相手の攻撃を受けて、交代を繰り返しながら少しずつ削る役。不利な相手からは早めに交代する。

技の入れ替え候補

かわらわりの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。

れいとうパンチこおり物理
威力 75命中 100PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする
今の技では弱点を突けないくさ・じめん・ひこう・ドラゴンタイプに弱点を突ける。
サイコキネシスエスパー特殊
威力 90命中 100PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
今の技では弱点を突けないかくとう・どくタイプに弱点を突ける。
まもるノーマル変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。ダブルでは攻撃を避けながら味方を待てる。
みきりかくとう変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。

苦手なポケモン

耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。

起点作り

リフレクター・ひかりのかべ・ちょうはつで味方が戦いやすい状況を作る。持ち物はヤミラミナイト(メガシンカする)。

特性
マジックミラー
持ち物
ヤミラミナイト
性格
しんちょう(特防↑特攻↓)
能力ポイント
HP32・防御2・特防32
HP攻撃防御特攻特防素早さ
1571051479418340
32-2-32-

上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。

この型の役割

先発で場を整え、後ろのアタッカーが戦いやすい状況を作る役。倒れる前に補助技を使い切る。

技の入れ替え候補

かわらわりかくとう物理
威力 75命中 100PP 16
相手の場のリフレクター・ひかりのかべ・オーロラベールを壊してから攻撃する
今の技では弱点を突けないノーマル・こおり・いわ・あく・はがねタイプに弱点を突ける。
れいとうパンチこおり物理
威力 75命中 100PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする
今の技では弱点を突けないくさ・じめん・ひこう・ドラゴンタイプに弱点を突ける。
まもるノーマル変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。ダブルでは攻撃を避けながら味方を待てる。
みきりかくとう変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。

苦手なポケモン

耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。

ダブル用アタッカーおすすめ

ねこだましで出てすぐに相手1匹を止め、味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。持ち物はヤミラミナイト(メガシンカする)。

特性
マジックミラー
持ち物
ヤミラミナイト
性格
いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
能力ポイント
HP32・攻撃32・特防2
HP攻撃防御特攻特防素早さ
1571501459413740
3232--2-

上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。

この型の役割

味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。ねこだましで、削れた相手に先にとどめを刺せる。

技の入れ替え候補

ねこだましの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。

れいとうパンチこおり物理
威力 75命中 100PP 16
10%の確率で相手をこおり状態にする
今の技では弱点を突けないくさ・じめん・ひこう・ドラゴンタイプに弱点を突ける。
サイコキネシスエスパー特殊
威力 90命中 100PP 12
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
今の技では弱点を突けないかくとう・どくタイプに弱点を突ける。
ちょうはつあく変化
命中 100PP 20
3ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくする
相手の積み技・回復・壁を止められる。
みきりかくとう変化
命中 —PP 8優先度 +4
先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい)
相手の動きを1回見られる。

苦手なポケモン

耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。

種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。

技の選び方

タイプ一致の主力技

威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。

タイプ一致技では倒しにくい相手

あくタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。

先制技

素早さに関係なく先に攻撃できる。削れた相手へのとどめに。

補助に使える技

能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。

特性

マジックミラーそのポケモンならではの相手の変化技(能力を下げる・状態異常にするなど)を跳ね返す

相性のいい味方の例

メガヤミラミの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。

ウインディヒスイ#0059
フェアリーを半減以下で受けられる。ウインディ(ヒスイ)の弱点のかくとうをメガヤミラミが受けられる
ボスゴドラ#0306
フェアリーを半減以下で受けられる。ボスゴドラの弱点のかくとうをメガヤミラミが受けられる
エンペルト#0395
フェアリーを半減以下で受けられる。エンペルトの弱点のかくとうをメガヤミラミが受けられる
フシギバナ#0003
フェアリーを半減以下で受けられる。フシギバナの弱点のエスパーをメガヤミラミが受けられる
キラフロル#0970
フェアリーを半減以下で受けられる。キラフロルの弱点のエスパーをメガヤミラミが受けられる
ロズレイド#0407
フェアリーを半減以下で受けられる。ロズレイドの弱点のエスパーをメガヤミラミが受けられる

有利に戦いやすい相手

こちらのタイプ一致技で弱点を突けて、相手のタイプ一致技では弱点を突かれない相手です(合計種族値の高い順)。

メガヤミラミを軸にしたパーティの例

データから組んだ例

メガヤミラミの弱点を受けられる味方、メガヤミラミが苦手な相手に強い味方、天気やトリックルームで助け合える味方から選びました。

ヤミラミメガ#0302
軸
ヤミラミナイト/じこさいせい・ちょうはつ・ポルターガイスト・かわらわり
バクーダ#0323
フェアリーを受けられる
バクーダナイト/のろい・ふんか・だいちのちから・ボディプレス
エルフーン#0547
苦手な相手を補う
きあいのタスキ/ひかりのかべ・ちょうはつ・アンコール・ムーンフォース
ウォッシュロトム#0479
苦手な相手を補う
たつじんのおび/わるだくみ・ハイドロポンプ・10まんボルト・シャドーボール
ヒートロトム#0479
フェアリーを受けられる
ものしりメガネ/わるだくみ・オーバーヒート・10まんボルト・シャドーボール
エンペルト#0395
フェアリーを受けられる
こだわりスカーフ/てっていこうせん・ハイドロポンプ・れいとうビーム・エアスラッシュ

この解説は、当サイトのデータ(種族値・タイプ相性・覚える技・特性)から当サイトが組み立てたものです。

ヤミラミの対策になるポケモン

ダメージ計算でくわしく

タイプ一致で弱点を突けるポケモン(合計種族値の高い順)。

フラージェス#0671
フェアリー
552合計
フラエッテ(えいえんのはな)#0670
フェアリー
551合計
アシレーヌ#0730
みずフェアリー
530合計
ニンフィア#0700
フェアリー
525合計
サーナイト#0282
エスパーフェアリー
518合計
ブリムオン#0858
エスパーフェアリー
510合計
オーロンゲ#0861
あくフェアリー
510合計
デカヌチャン#0959
フェアリーはがね
506合計
キュウコン(アローラ)#0038
こおりフェアリー
505合計
マホイップ#0869
フェアリー
495合計
データの確認状況:種族値・タイプ 出典1つ 技の数値 ゲーム内で確認 覚える技・特性 複数の出典で一致
出典と確認状況の詳細