ミミロップはノーマルタイプのポケモンです。合計種族値は480で、収録264匹中196位。いちばん高い能力は素早さ(105)です。弱点はかくとう。
種族値
右は収録264匹中の順位| 能力 | 種族値 | 順位 | Lv50 最低 | 無振り | 最高 |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 65 | 253位 | 140 | 140 | 172 |
| 攻撃 | 76 | 241位 | 86 | 96 | 140 |
| 防御 | 84 | 162位 | 93 | 104 | 149 |
| 特攻 | 54 | 296位 | 66 | 74 | 116 |
| 特防 | 96 | 97位 | 104 | 116 | 162 |
| 素早さ | 105 | 65位 | 112 | 125 | 172 |
| 合計 | 480 | 196位 | |||
Lv50・個体値31。最低=能力ポイント0・性格で下降、無振り=ポイント0・補正なし、最高=ポイント32・性格で上昇(HPは性格の影響なし)。
弱点と耐性
受けるダメージの倍率×2弱点1
×0無効1
特性
メロメロボディ
接触技を受けると30%の確率で、異性の相手をメロメロにする
ぶきよう
持ち物の効果が出ない
じゅうなん(隠れ特性)
まひ状態にならない
覚える技
全76種類・物理→特殊→変化の順| 技 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP |
|---|---|---|---|---|---|
| きあいパンチ 後から出る(優先度-3) | かくとう | 物理 | 150 | 100 | 20 |
| ギガインパクト 使った次のターンは動けない | ノーマル | 物理 | 150 | 90 | 8 |
| とびひざげり 外れると自分が最大HPの半分のダメージを受ける | かくとう | 物理 | 130 | 90 | 12 |
| インファイト 使うと自分の防御・特防を1段階下げる | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 8 |
| メガトンキック 追加の効果はない物理技。命中が75と少し低い。直接ふれる技 | ノーマル | 物理 | 120 | 75 | 8 |
| アイアンテール 30%の確率で相手の防御を1段階下げる | はがね | 物理 | 100 | 75 | 16 |
| ばくれつパンチ 相手をこんらんさせる | かくとう | 物理 | 100 | 50 | 8 |
| じゃれつく 10%の確率で相手の攻撃を1段階下げる | フェアリー | 物理 | 90 | 90 | 12 |
| とびはねる 1ターン目に空高く跳び、2ターン目に攻撃する。30%の確率で相手をまひ状態にする | ひこう | 物理 | 85 | 85 | 8 |
| あなをほる 1ターン目に地中にもぐり、2ターン目に攻撃する | じめん | 物理 | 80 | 100 | 12 |
| かみなりパンチ 10%の確率で相手をまひ状態にする | でんき | 物理 | 75 | 100 | 16 |
| ドレインパンチ 与えたダメージの半分だけHPを回復する | かくとう | 物理 | 75 | 100 | 12 |
| ほのおのパンチ 10%の確率で相手をやけど状態にする | ほのお | 物理 | 75 | 100 | 16 |
| れいとうパンチ 10%の確率で相手をこおり状態にする | こおり | 物理 | 75 | 100 | 16 |
| からげんき 自分がやけど・どく・まひのとき威力が2倍になり、やけどで攻撃が下がらない | ノーマル | 物理 | 70 | 100 | 20 |
| とんぼがえり 攻撃のあと控えのポケモンと交代する | むし | 物理 | 70 | 100 | 20 |
| ローキック 相手の素早さを1段階下げる | かくとう | 物理 | 65 | 100 | 20 |
| ダメおし このターンに相手がすでにダメージを受けていると威力が2倍になる | あく | 物理 | 60 | 100 | 12 |
| ともえなげ 後から出る(優先度-6)。相手を強制的に交代させる | かくとう | 物理 | 60 | 90 | 12 |
| ぶんまわす ダブルでは自分以外の3匹に当たる | あく | 物理 | 60 | 100 | 20 |
| アクロバット 持ち物を持っていないと威力が2倍になる | ひこう | 物理 | 55 | 100 | 16 |
| くさわけ 自分の素早さを1段階上げる | くさ | 物理 | 50 | 100 | 20 |
| しっぺがえし 相手より後に動くと威力が2倍になる | あく | 物理 | 50 | 100 | 12 |
| とびつく 相手の素早さを1段階下げる | むし | 物理 | 50 | 100 | 20 |
| でんこうせっか 先制できる(優先度+1) | ノーマル | 物理 | 40 | 100 | 20 |
| ねこだまし 場に出てすぐのターンだけ使える。必ず先制して相手をひるませる | ノーマル | 物理 | 40 | 100 | 12 |
| マッハパンチ 先制できる(優先度+1) | かくとう | 物理 | 40 | 100 | 20 |
| ダブルアタック 2回連続で攻撃する | ノーマル | 物理 | 35 | 90 | 12 |
| トリプルアクセル 3回連続で攻撃し、当たるたびに威力が上がる(20→40→60)。1回ごとに命中判定がある | こおり | 物理 | 20 | 90 | 12 |
| きしかいせい 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(最大200) | かくとう | 物理 | — | 100 | 16 |
| けたぐり 相手が重いほど威力が上がる(最大120) | かくとう | 物理 | — | 100 | 20 |
| じたばた 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(最大200) | ノーマル | 物理 | — | 100 | 16 |
| なげつける 持ち物を投げつけて攻撃する。威力は持ち物によって変わる | あく | 物理 | — | 100 | 12 |
| はかいこうせん 使った次のターンは動けない | ノーマル | 特殊 | 150 | 90 | 8 |
| きあいだま 10%の確率で相手の特防を1段階下げる | かくとう | 特殊 | 120 | 70 | 8 |
| ソーラービーム 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃する。はれのときはすぐに攻撃でき、ほかの天気では威力が下がる | くさ | 特殊 | 120 | 100 | 12 |
| かみなり 30%の確率で相手をまひ状態にする。あめのときは必ず当たり、はれのときは命中率が下がる | でんき | 特殊 | 110 | 70 | 12 |
| ふぶき 10%の確率で相手をこおり状態にする。ダブルでは相手2匹に当たる。ゆきのときは必ず当たる | こおり | 特殊 | 110 | 70 | 8 |
| 10まんボルト 10%の確率で相手をまひ状態にする | でんき | 特殊 | 90 | 100 | 16 |
| さわぐ 3ターンの間さわぎ続け、そのあいだ場の誰も眠れない | ノーマル | 特殊 | 90 | 100 | 12 |
| ハイパーボイス ダブルでは相手2匹に当たる | ノーマル | 特殊 | 90 | 100 | 12 |
| れいとうビーム 10%の確率で相手をこおり状態にする | こおり | 特殊 | 90 | 100 | 12 |
| シャドーボール 20%の確率で相手の特防を1段階下げる | ゴースト | 特殊 | 80 | 100 | 16 |
| はどうだん 必ず当たる | かくとう | 特殊 | 80 | — | 20 |
| りんしょう ダブルで味方も続けてりんしょうを使うと威力が2倍になる | ノーマル | 特殊 | 60 | 100 | 16 |
| いびき ねむり状態のときだけ使える。30%の確率で相手をひるませる | ノーマル | 特殊 | 50 | 100 | 16 |
| ドレインキッス 与えたダメージの3/4だけHPを回復する | フェアリー | 特殊 | 50 | 100 | 12 |
| くさむすび 相手が重いほど威力が上がる(最大120) | くさ | 特殊 | — | 100 | 20 |
| ミラーコート 後から出る(優先度-5) | エスパー | 特殊 | — | 100 | 20 |
| あまえる 相手の攻撃を2段階下げる | フェアリー | 変化 | — | 100 | 20 |
| あまごい 5ターンの間、天気をあめにする | みず | 変化 | — | — | 8 |
| アンコール 3ターンの間、相手を直前に使った技しか出せなくする | ノーマル | 変化 | — | 100 | 8 |
| いやしのねがい 自分は倒れるが、次に出てくるポケモンのHPと状態異常を全回復する | エスパー | 変化 | — | — | 12 |
| うそなき 相手の特防を2段階下げる | あく | 変化 | — | 100 | 20 |
| おさきにどうぞ 相手(味方)をこのターン自分のすぐ後に動かす | ノーマル | 変化 | — | — | 16 |
| おだてる 相手の特攻を1段階上げる。相手をこんらん状態にする | あく | 変化 | — | 100 | 16 |
| こうそくいどう 自分の素早さを2段階上げる | エスパー | 変化 | — | — | 20 |
| コスモパワー 自分の防御・特防を1段階上げる | エスパー | 変化 | — | — | 20 |
| コットンガード 自分の防御を3段階上げる | くさ | 変化 | — | — | 12 |
| こらえる 先制できる(優先度+4)。そのターン、どんな攻撃を受けてもHPが1残る(続けて使うと失敗しやすい) | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える | あく | 変化 | — | 100 | 12 |
| つぶらなひとみ 先制できる(優先度+1)。相手の攻撃を1段階下げる | フェアリー | 変化 | — | 100 | 20 |
| つるぎのまい 自分の攻撃を2段階上げる | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| てだすけ 先制できる(優先度+5)。そのターン、味方の技の威力を1.5倍にする | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| てんしのキッス 相手をこんらん状態にする | フェアリー | 変化 | — | 75 | 12 |
| でんじは 相手をまひ状態にする | でんき | 変化 | — | 90 | 20 |
| なかまづくり 相手の特性を自分と同じにする | ノーマル | 変化 | — | 100 | 16 |
| にほんばれ 5ターンの間、天気をはれにする | ほのお | 変化 | — | — | 8 |
| ねごと ねむり状態のときだけ使え、覚えているほかの技をランダムに使う | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| ねむる HPと状態異常を全回復するが、2ターンの間ねむり状態になる | エスパー | 変化 | — | — | 8 |
| バトンタッチ 控えと交代し、能力の変化やみがわりを引き継ぐ | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| フラフラダンス 相手をこんらん状態にする。ダブルでは自分以外の3匹に当たる | ノーマル | 変化 | — | 100 | 20 |
| まねっこ 直前に使われた技をまねして使う | ノーマル | 変化 | — | — | 20 |
| まもる 先制できる(優先度+4)。そのターン、相手の技を防ぐ(続けて使うと失敗しやすい) | ノーマル | 変化 | — | — | 8 |
| みがわり HPを1/4使って分身を作り、攻撃の身代わりにする | ノーマル | 変化 | — | — | 12 |
| メロメロ 異性の相手をメロメロにする | ノーマル | 変化 | — | 100 | 16 |
効果の説明はデータをもとに当サイトがまとめたものです。
ミミロップの特徴
ミミロップは、弱点がかくとうだけという耐性を活かして、起点作りとして活躍しやすいポケモン。ただし、HPが低く、思ったほどは耐えない点に注意。
強いところ
ノーマルタイプため、弱点はかくとうの1つだけ。半減以下で受けられるタイプも1つあるので、相手の攻撃を受けながら、交代で出しやすい。
素早さ105(最速で172)は、収録264匹のうち上から15%ほど。多くの相手より先に攻撃できるので、削れた相手を先に倒しやすい。
とんぼがえりで、攻撃や補助のあとに有利な味方へ交代できる。不利な相手から引きつつ、少しずつ削れる。
弱いところ
特防96は高いが、HP65が低いので、思ったほどは耐えない。等倍の強い技を続けて受けると倒れやすいので、受けに出すときは半減以下で受けられる相手を選ぶ。
攻撃76・特攻54と火力は高くないので、ダメージで押すより、補助技や交代で味方を助ける役に向く。
数字で見ると
- タイプ
- ノーマル
- 種族値
- HP65・攻撃76・防御84・特攻54・特防96・素早さ105(合計480)
- 素早さ
- 最速で172(収録264匹の中で37位・速いほう)
- 弱点
- かくとう
- 受けられる
- 半減以下1タイプ(ゴーストは無効)
下に、メガミミロップの解説もあります。
向いている役割
でんじは・アンコール・いやしのねがいなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。
とんぼがえりで、攻撃しながら有利な味方に交代できる。先発で相手を見てから動くのに向く。
ねこだまし・てだすけを覚える。ダブルでは味方を守ったり、相手の動きを止めたりできる。
型の例
データから組んだ例でんじは・アンコール・いやしのねがいで味方が戦いやすい状況を作る。オボンのみで長く場に残る。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 172 | 96 | 106 | 66 | 116 | 172 |
| 32 | - | 2 | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
先発で場を整え、後ろのアタッカーが戦いやすい状況を作る役。倒れる前に補助技を使い切る。
技の入れ替え候補
インファイトの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
ねこだましで出てすぐに相手1匹を止め、味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 142 | 140 | 104 | 66 | 116 | 157 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。ねこだましで、削れた相手に先にとどめを刺せる。
技の入れ替え候補
インファイトの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。
技の選び方
タイプ一致の主力技
威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。
タイプ一致技では倒しにくい相手
いわ・ゴースト・はがねタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。
先制技
素早さに関係なく先に攻撃できる。削れた相手へのとどめに。
補助に使える技
能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。
特性
相性のいい味方の例
ミミロップの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。
ミミロップを軸にしたパーティの例
データから組んだ例ミミロップの弱点を受けられる味方、ミミロップが苦手な相手に強い味方、天気やトリックルームで助け合える味方から選びました。
メガミミロップ
メガミミロップは、攻撃の高さを活かして、積んで勝負を決める役として活躍しやすいポケモン。ただし、HPが低く、思ったほどは耐えない点に注意。
強いところ
攻撃136はメガシンカも入れた334匹で38位。タイプ一致のインファイトなら、等倍の相手にも大きなダメージを与えられる。
素早さ135(最速で205)は、収録264匹のうち上から1%ほど。多くの相手より先に攻撃できるので、削れた相手を先に倒しやすい。
とんぼがえりで、攻撃や補助のあとに有利な味方へ交代できる。不利な相手から引きつつ、少しずつ削れる。
弱いところ
特防96は高いが、HP65が低いので、思ったほどは耐えない。等倍の強い技を続けて受けると倒れやすいので、受けに出すときは半減以下で受けられる相手を選ぶ。
数字で見ると
- タイプ
- ノーマル・かくとう
- 種族値
- HP65・攻撃136・防御94・特攻54・特防96・素早さ135(合計580)
- 素早さ
- 最速で205(収録264匹の中で2位・速いほう)
- 弱点
- かくとう・ひこう・エスパー・フェアリー
- 受けられる
- 半減以下4タイプ(ゴーストは無効)
メガシンカで変わるところ
向いている役割
つるぎのまいを覚える。相手が交代したときや、壁・まひで作った安全なターンに積むと、そのまま何匹も倒せることがある。
攻撃が136(メガシンカも入れた334匹中38位)ととても高い。タイプ一致のインファイト・とびひざげりが主な攻撃手段になる。
でんじは・アンコール・いやしのねがいなど、味方を助ける技が多い。自分は倒れてもよいので、後ろのアタッカーが動きやすい状況を作る。
でんこうせっか・マッハパンチで、速い相手にも先に攻撃できる。削れた相手へのとどめに使う。
型の例
データから組んだ例つるぎのまいで能力を上げてから、タイプの違う技で一気に倒していく。持ち物はミミロップナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 142 | 188 | 114 | 66 | 116 | 205 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
相手が交代したときや、攻撃の弱い相手の前で能力を上げ、そのまま後ろの相手まで倒していくエース。積む前に倒されないよう、出す場面を選ぶ。
技の入れ替え候補
れいとうパンチの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
。持ち物はミミロップナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 142 | 188 | 114 | 66 | 116 | 205 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
速さと火力で、先に相手の数を減らしていくエース。
技の入れ替え候補
れいとうパンチの枠は、パーティに合わせて入れかえられる。
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
ねこだましで出てすぐに相手1匹を止め、味方と同じ相手を狙って、1匹ずつ確実に倒す。まもるで相手の攻撃を避けながら、味方の動きを待てる。持ち物はミミロップナイト(メガシンカする)。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ |
|---|---|---|---|---|---|
| 142 | 188 | 114 | 66 | 116 | 205 |
| 2 | 32 | - | - | - | 32 |
上の段はレベル50の実数値、下の段は能力ポイント。
この型の役割
味方と2匹で同じ相手を狙い、1ターンに1匹ずつ倒していく役。ねこだましで、削れた相手に先にとどめを刺せる。
技の入れ替え候補
苦手なポケモン
耐久が高く、ダメージが通りにくいポケモン
この型の技では大きなダメージを与えにくく、相手からはしっかりダメージを受ける。対面したら無理に戦わず、有利な味方に交代する。
種族値・覚える技・特性から当サイトが計算で組んだ例です。実際によく使われている型とは違うことがあります。
技の選び方
タイプ一致の主力技
威力が1.5倍になる、いちばん頼りになる技。
タイプ一致技では倒しにくい相手
ゴーストタイプには、タイプ一致技がどれも等倍より低い。次の技で弱点を突ける。
先制技
素早さに関係なく先に攻撃できる。削れた相手へのとどめに。
補助に使える技
能力を上げる・回復する・相手を邪魔するなど、攻撃以外で役立つ技。
特性
相性のいい味方の例
メガミミロップの弱点を受けられるか、天気・トリックルームで助け合えるポケモンです(タイプと特性から計算)。
有利に戦いやすい相手
こちらのタイプ一致技で弱点を突けて、相手のタイプ一致技では弱点を突かれない相手です(合計種族値の高い順)。
メガミミロップを軸にしたパーティの例
データから組んだ例メガミミロップの弱点を受けられる味方、メガミミロップが苦手な相手に強い味方、天気やトリックルームで助け合える味方から選びました。
この解説は、当サイトのデータ(種族値・タイプ相性・覚える技・特性)から当サイトが組み立てたものです。
ミミロップの対策になるポケモン
ダメージ計算でくわしくタイプ一致で弱点を突けるポケモン(合計種族値の高い順)。